quinta-feira, 7 de junho de 2018

Ministério Infantil: Brincadeiras Infantis de Países onde é grande a Perseguição Religiosa



Brincadeiras Infantis de Países onde é grande a Perseguição Religiosa

Coligimos para o blog Veredas Missionárias uma série de brincadeiras infantis e juvenis, brincadeiras essas que são tradicionais de diversos países. Nosso foco foi reunir especialmente brincadeiras de países onde é grande a perseguição contra o cristianismo (você pode ver a lista anual dos países onde é maior a perseguição no site da Missão Portas Abertas).
A ideia é que tal recurso possa ser utilizado por líderes de ministério infantil nas mais diversas atividades, para servir de ‘gancho’ e despertar a atenção das crianças sobre a realidade de tais países, que precisam de maior quantidade e missionários, e onde a situação da igreja neles estabelecida é de grande penúria.
Claro, tais atividades podem ser livremente utilizadas por pais e educadores nos mais variados contextos que não o eclesiástico.
A atividade lúdica, além de despertar indiretamente as nossas crianças para a conscientização e a oração por tais países e por nossos irmãos neles presentes, diretamente trará um crescimento cultural saudável aos nossos pequeninos, aumentando ainda o repertório de brincadeiras à sua disposição (a maioria das brincadeiras são ideais para a realização ao ar livre).
Os textos foram coligidos do livro Jogos de Todas as Cores, do italiano Elio Giacone (Editora Vozes), que traz muitas outras brincadeiras de dezenas de países do globo.

Gundasi (Indonésia)
Coloca-se no chão uma lata vazia e, ao lado dela, vinte pedrinhas, das quais uma de cor diferente de todas as outras. Os jogadores lançam, alternadamente, para o alto essa última pedrinha e jogam as outras na lata, uma de cada vez, antes de pegar a pedrinha lançada para o alto. Depois de uma série de dez lances, ganha aquele que conseguir colocar mais pedrinhas na lata durante seu melhor lançamento.

Hámsa Ibúhesh (Marrocos)
Cavam-se cinco pequenos buracos no chão, a um palmo de distância um do outro. Cada jogador fica a três passos de distância dos buracos e joga cinco pedrinhas dentro dos buracos. Ganha aquele que preencher o maior número de buracos (e não aquele que colocar em cada buraco o maior número de pedrinhas).

Kaab (Arábia Saudita)
Desenham-se duas linhas no chão, a três ou quatro passos de distância uma da outra. Cada jogador arranja dez pedrinhas do tamanho de um amendoim, coloca uma dessas pedrinhas na primeira linha e fica atrás da segunda linha. Os jogadores lançam, alternadamente, uma de suas pedrinhas, procurando acertar as que foram colocadas no chão. Se conseguirem, recolhem as duas pedrinhas (a que foi lançada e a que foi atingida), fazem outro lance (sempre ficando atrás da segunda linha), e assim por diante. Se errarem, deixam a pedrinha lançada no chão e o jogo passa para o jogador seguinte. Quem ficar sem pedrinhas, sai do jogo, que acaba quando não houver mais pedrinhas no chão. Ganha quem conquistar o maior número de pedrinhas.

Nsikwi (Nigéria)
Os jogadores são divididos em duas equipes, que se sentam ao longo de duas linhas paralelas traçadas no chão a uma distância de dois a três metros uma da outra. Cada jogador tem diante de si uma garrafa de plástico vazia. Os jogadores de uma das duas equipes recebem uma bola de tênis cada um, e o jogo pode ter início. Os jogadores devem lançar a própria bola de tênis contra a garrafa do adversário que têm diante de si, procurando derrubá-la. Se conseguirem, ganham um ponto para a própria equipe. Quem derrubar a garrafa de um outro adversário (não daquele que está na sua frente) não só não ganha pontos, mas impede também que o companheiro de sua equipe, que enfrenta aquele adversário, ganhe pontos. Encerrada a primeira série de lances, as garrafas derrubadas são recolocadas em pé e o jogo continua, em papéis invertidos: serão agora os jogadores da segunda equipe a lançar as bolas de tênis, e assim por diante. Ganha a equipe com a maior pontuação depois que as duas equipes tiverem lançado vinte vezes as bolas de tênis.

Saisir et ramasser (Laos)
Desenhe no chão um círculo de um metro de diâmetro e espalhe ao seu redor dez bastõezinhos, a distâncias variáveis de dois a cinco metros. Os jogadores, alternadamente, entram no círculo, lançam para o alto uma bola de tênis, e correm para pegar um bastãozinho, voltam para o círculo e pegam no ar a bola que está caindo. O bastãozinho recolhido também pode ser deixado dentro do círculo, desde que não salte para fora. A bola deve ser agarrada no alto com os pés dentro do círculo, sem pisar a beirada. Quem não cometer erro, pode jogar logo a bola uma outra vez, recolher um outro bastãozinho e assim por diante. Quem não conseguir pegar a bola no ar estando dentro do círculo e pisar a beirada é eliminado. Se um bastãozinho sair do círculo, ele é recolocado no lugar. Não é permitido recolher dois ou mais bastõezinhos ao mesmo tempo. Ganha o jogador que pegar mais bastõezinhos antes de ser eliminado.

Marapachi olikkirathu (Índia)
Os jogadores se sentam no chão, um ao lado do outro. O condutor dá um nome (de pessoa, de animal, de flor, inventado...) a cada jogador (todos devem ouvir os nomes uns dos outros). Feito isso, chama, usando esses mesmos nomes, dois jogadores que se posicionam a alguns passos de distância dos outros, ficam de costas para os companheiros e são vendados. Assim que estiverem prontos, o condutor chama um outro jogador, usando também desta vez seu nome: “Flor-de-lis, flor-de-lis, venha, belisque e volte ao seu lugar”. O jogador chamado levanta-se do chão, vai até os companheiros vendados, belisca-os delicadamente e volta a sentar. A essa altura, o condutor diz: “As cabeças desaparecem!” Todos os jogadores sentados inclinam a cabeça e a escondem debaixo dos braços. Quando nenhuma cabeça estiver mais visível, o condutor tira a venda dos dois jogadores que estavam vendados e pede para eles identificarem quem os tocou. Ganha quem conseguir pôr primeiro a mão nas costas do companheiro certo.

Kyat hpa khut (Mianmar)
Dois jogadores enfrentam-se no meio de um círculo formado pelos companheiros. Saltitam um pouco com um pé só e depois com o outro. Em seguida, ao sinal do condutor, agacham-se, de forma ritmada, e esticam para frente primeiro uma perna e depois a outra, continuando sem parar. Quem se levantar, sentar ou apoiar as mãos no chão, perde. O jogo continua depois com outros dois jogadores no meio do círculo, e assim por diante.

Txila (Argélia)
Os jogadores são divididos em duas equipes. Os jogadores da primeira equipe dividem-se em duplas, os da segunda equipe se espalham pelo campo, cada um por conta própria. Cada dupla da primeira equipe recebe uma bola e o jogo pode ter início. Ao sinal de largada, as duplas de jogadores da primeira linha perseguem os seus adversários e tentam acertá-los com a bola que têm na mão, lançando-a contra eles. Quem for atingido é eliminado e sai do jogo. Os jogadores em dupla devem ficar sempre de mãos dadas e não podem separar-se um do outro. Se o fizerem, devem ficar parados pelo menos dez segundos antes de retomar o jogo. Quando todos os jogadores da segunda equipe forem eliminados, as duas equipes trocam de tarefas. Ganha a equipe que eliminar todos os adversários no menor tempo possível.

Al qarahief (Emirados Árabes Unidos)
Cada jogador pega duas latinhas vazias, faz um furo de cada lado e passa um barbante forte pelos buracos (uma lata boa para isso é aquela de leite em pó). Os jogadores formam uma fila na linha de largada. Cada um deles deve subir nas duas latinhas, empunhando e mantendo esticadas as cordas com as mãos. Ao sinal de largada, os jogadores atravessam o campo usando as latinhas como calçados. Para fazer isso, devem conseguir coordenar os passos com o movimento das mãos, que seguram as cordas esticadas, levantando e abaixando os dois calçados. O jogador que alcançar a linha de chegada em primeiro lugar é o vencedor da prova.

Bay chim (Vietnã)
Os jogadores são divididos em dois grupos. Os jogadores do primeiro grupo formam um grande círculo e se dividem em duplas. Ficam onde estão, levantam os braços e apoiam as mãos contra as mãos do próprio companheiro criando assim vários portões abertos. Ao sinal de largada, os jogadores do segundo grupo devem passar por esses portões (debaixo dos braços dos companheiros) várias vezes, contando em voz alta quantos portões ultrapassam. Quando o condutor gritar “Pare!”, os jogadores em círculo abaixam de repente os braços. Quem for feito prisioneiro é eliminado e senta no meio do círculo. Em uma nova largada, os jogadores ainda em competição recomeçam a passar através dos portões, continuam a contar a partir de onde tinham parado no momento do último “Pare” e assim por diante. A primeira parte do jogo termina quando restar na competição apenas três jogadores. A essa altura, os grupos trocam de lugar e de tarefas e o jogo recomeça novamente. Encerrada também essa segunda parte, ganha quem conseguir (em um grupo ou no outro, pouco importa) atravessar mais portões antes de ser forçado (pela eliminação ou pelo fim do jogo) a parar.

Fti fti (Eritréia)
Os jogadores formam um círculo. Todos juntos cantam uma canção repetindo ritmadamente uma série de quatro gestos: dar um pulo, agachar tocando o chão com as duas mãos ao lado dos pés, dar outro pulo, saltar levantando os braços para cima. Quem perder o ritmo, porque fica cansado ou confuso, sai do círculo e continua a cantar batendo as mãos. Ganha o último jogador que permanecer na competição.

Tukhm-jangi (Afeganistão)
Os jogadores se enfrentam dois por vez. Cada um deles segura um ovo cozido na mão. O primeiro mantém o braço esticado diante de si, com o ovo na mão, segurando-o com a ponta virada para cima. O segundo mantém o braço esticado um pouco mais alto do que o do seu companheiro segurando o ovo com a ponta virada para baixo. O segundo jogador atinge com o próprio ovo o do companheiro. Se um dos ovos quebrar, ganha o jogador com o ovo ainda inteiro. Se nenhum ovo quebrar, os dois jogadores trocam de posição: desta vez será o primeiro a atingir o ovo do segundo, e assim por diante.

Fjodor (Cazaquistão)
Delimita-se um campo com quatro pequenas bases nos cantos. Quatro jogadores vão para as bases, com uma bola de tênis na mão. Os outros espalham-se no interior do quadrado e correm de um lado para o outro. Quando o condutor gritar “Pare!”, quem está correndo deve parar imediatamente e ficar imóvel como uma estátua. Nesse momento (e não antes...), quem está nos cantos lança a própria bola de tênis, tentando atingir um companheiro. Se conseguir, os dois trocam de lugar e de tarefas; caso contrário, o jogo recomeça sem alterações. É proibido movimentar-se para não ser atingido. Não se pode atingir por tabela. Ganha quem, depois de um determinado tempo previamente estabelecido, for menos vezes para os cantos.

Kutkut (Bangladesh)
Desenha-se no chão um tabuleiro retangular formado por dois quadrados (de 30 a 40 centímetros de lado) de base por quatro quadrados de altura (um pouco parecido com o que fazemos no Brasil no jogo de “pular amarelinha”). Os jogadores, alternadamente, lançam uma pedra (chamada chara) no primeiro quadrado, inspiram profundamente e empurram a pedra para a frente, de um quadrado para o outro, pulando com um pé só e atingindo-a com o pé que estão pulando. Enquanto fazem isso, devem repetir sem parar: “Kutkut!” sem retomar o fôlego. Se a pedra ou o pé pararem na linha ou saírem do retângulo, o jogador é eliminado, como também se não conseguir chegar ao quarto quadrado sem retomar o fôlego. No quarto quadrado, o jogador pode descansar um pouco e inspirar de novo profundamente, antes de iniciar o percurso de volta ao longo dos quatro quadrados restantes. Quando o jogador termina o percurso (ou é eliminado), um outro jogador entra no jogo, e assim por diante. Ganha quem conseguir primeiro concluir, corretamente, um determinado número de percursos, decidido por todos antes do início do jogo.

Poi rakau (Malásia)
Todos os jogadores ficam em círculo, em pé com um bastão na mão. Um deles coloca o seu bastão no chão e vai para o meio do círculo. Os companheiros, alternadamente, lançam os seus bastões e ele (o que está no círculo) os lança de volta sem hesitações. Se um bastão cair no chão, quem o lançou recebe uma penalidade e substitui o companheiro no meio do círculo. Se o bastão foi lançado pelo jogador que está no meio do círculo, ele fica onde está e a penalidade vai tanto para ele quanto para o companheiro que não lançou o bastão corretamente. Ganha quem, depois de dez minutos de jogo, receber o menor número de penalidades.

Mush e Gorbe (Irã)
(Esta brincadeira é recomendada para as crianças menores)
Todos os jogadores, com excessão de dois (Mush – o gato, e Gorbe – o rato) dividem-se em grupos de quatro. Três dos quatro ficam de mãos dadas, formando assim um pequeno círculo (a toca) dentro do qual vai o quarto (um ratinho em segurança em sua toca aconchegante). Ao sinal de largada, Mush persegue Gorbe que, para escapar de suas garras, pode se esconder em uma toca. O ratinho que estava seguro naquela toca torna-se o novo Gorbe e foge imediatamente. Quando um rato for pego, torna-se gato. Mush toma o lugar de um companheiro-toca (à sua escolha), este último torna-se o novo Gorbe, e assim por diante. Ganha quem se divertir mais.

Kokon (Somália)
Desenha-se no chão um círculo de 20 a 30 centímetros de diâmetro. Traça-se uma linha a cerca de dois passos de distância do círculo. Cada jogador tem cinco pedrinhas, aproximadamente do mesmo tamanho da dos companheiros. Cada um põe uma pedrinha dentro do círculo e todos ficam atrás da linha. Cada jogador, alternadamente, joga uma pedrinha, tentando acertar e tirar para fora do círculo uma pedrinha de um adversário. Enquanto todos os jogadores não ficarem de mãos vazias, as pedrinhas permanecem onde caíram. A essa altura, as pedrinhas que estão fora do círculo são eliminadas e cada jogador recolhe as suas pedrinhas que caíram dentro do círculo. Quem não tiver mais pedrinha é eliminado. Quem tiver apenas uma pedrinha, deve coloca-la no círculo e também é eliminado. Os outros jogadores colocam cada um uma pedrinha no círculo e continuam o jogo. Ganha quem permanecer por mais tempo no jogo.

Yangolay (Paquistão)
Duas equipes, de seis a oito jogadores cada uma, vão para dois lugares diferentes de uma casa, para que não sejam vistas pela equipe adversária. Cada equipe escolhe o seu capitão. Cada capitão coloca os seus jogadores em fila. Os dois capitães, alternadamente, falam qual é, segundo eles, o nome do primeiro jogador da fila adversária. Se adivinharem, o adversário vai para o campo da outra equipe e fica a alguns passos de distância da fila. Se errarem, quando será a vez deles, terão que adivinhar, dando o nome de um outro jogador. Após ter adivinhado quem era o primeiro jogador da fila adversária, os capitães terão que adivinhar o nome do segundo jogador (que passou a ser o primeiro da fila), e assim por diante. Ganha a equipe que conseguir primeiro levar para o seu campo todos os jogadores da equipe adversária.

Çember ile yürüme (Turquia)
Costuram-se as duas extremidades de uma faixa de tecido de cinco ou seis metros de comprimento por um metro de largura, formando um único grande anel. Os jogadores da primeira equipe (no mínimo cinco e no máximo sete) colocam o anel em posição vertical e se sentam dentro dele, mantendo os pés em cima do anel e erguendo-o acima de suas cabeças. As outras equipes farão o mesmo. Ao sinal de largada, os jogadores, coordenando bem seus movimentos, vão para a frente, fazendo passar o anel de tecido, em sentido anti-horário, embaixo de seus pés e por cima de suas cabeças, até alcançar a linha de chegada. Ganha a equipe que for mais rápida.


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